michinoko blog

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date: 2012/02/28
category: seminar.

ADC MEETUP ROUND 04 Social Gaming

SocialGamingやったことないけど、今後やりたい!と感じさせる内容。

特に、SQUARE ENIXのsession6が凄すぎ。

以下メモ。


ADC MEETUP ROUND 04 Social Gaming
http://www.adobe.com/jp/joc/adc/meetup/round04/

■SESSION1 ソーシャルゲーム市場とアドビ Flash戦略
Adobe Systems /Andy Hall、轟 啓介
*ソーシャルゲーム市場
1.Disruption(混乱)
-ゲーマーの増加
-2011年では40%がゲームをしている(たぶん日本ではもっと)
-米では、お母さんが定番のゲーマー
2.市場規模の拡大
-ゲーム観として、ソーシャルとモバイルは別カテゴリー
–ソーシャル:Facebookからの流れ(伸び率32%)
–モバイル:アプリマーケットからの流れ(伸び率24%)
-米最大のゲーム会社zyngaも9割以上はFacebookからの流れ
3.ソーシャル
-日本はソーシャルゲーム先進国
-ソーシャル/カジュアルコンテンツの定着
-モバイルゲーム/課金への慣れがある

*FlashとAIR
1.PC
-ソーシャルゲーム、mixi 90%、FB 95%がFlashで制作されている
→Flashはstage3Dによりさらなる進化
2.Mobile
-AIRにより1ソースでマルチデバイス対応可能

*ADC
-Social Gameというコンテンツができた
http://www.adobe.com/jp/devnet/socialgaming.html

■SESSION2 Facebook、mixi アプリ制作TIPS大公開!
[Bascule / 北島ハリー]
-キャンペーンにソーシャルなエッセンスは必ず必要
-mixiとBasculeでBascule Goという合弁会社作った
-「デジタルマーケティング」としてのソーシャルゲーム事例(すべてFlashベース)
–お宝ホリック
–AXE ヨバゲー
–LUX “THE ACTRESS”
-NIKE ID Friend STUDIO(on mixi)も作った
-mixiクリスマスも今年3回目
–ストーリーを考えて技術に落とし込む
–サーバサイドをCroud SystemにしてCMが流れている時間帯だけ大量のサーバを用意するなどフレキシブルに対応
-mixiアプリを作る
–タイムアウト制限10秒に気を付ける
–memcacheを使う
–APIのコール回数をなるべく少なく
-Facebookアプリを作る
–セキュアな接続義務化
–SDK,APIの取得は簡単
–お手軽にやるならクラウドサービスを使うといい
この辺の話?
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/16/news097.html
–Facebookページはサーバを準備したりもあり、面倒臭い
-Basculeのアプリ紹介
–Pelo(iphone)
–Cotto(android)

■SESSION3 あらかじめ知っておきたい幾つかのコト -Flashひとつでスマホアプリ制作
[中野 亘]
-Flashだけで作ったアプリ
–きょうのしかく
–ワクチンケース
–スリラーマンション
-きょうのしかく
–iOSでは、swf自体が扱えない。swf読み込み不可
–iOS→andoridは、基本パブリッシュ設定を変えるだけ
ただし、解像度やHOMEボタン処理などの対応は必要
-ワクチンケース
–小さいボタンは見えない(自分の手が邪魔)ので、マウスダウンは効果ない
–ボタン最低の縦横、44ピクセルがデザイン上難しいときは、透明ボタンを用意する。隣接するときはエリアを傾けたりなども考える
–描画速度はあまりよくないので、フィルタに頼らない。ドロップシャドウやぼかしなど。
ただAIR2.6→AIR3.0では劇的にスピードアップした
-スリラーマンション
–趣味アプリ。1週間くらいで作った。
–スピードと手軽さがFlashのいいところ

■SESSION4 Mobage open platform and Mobage SDK for Adobe AIR
[DeNA / 藤 吾郎]
-Mobage AIR SDKの開発
–ANEで、NativeSDKを使えるように
–Mobageの機能をAIRから使える
–AIRで作ったゲームをMobageに公開できる
–現在は、preview release0.9.0。近々正式リリース予定
-Mobage Open Platform
–外部のデベロッパーがMobageにゲームをだせるようにする
–スマホ
ngCore(JS)、Mobage Native SDK(JAVA/Object-C)、Mobage AIR SDK(AIR)

何ができる?
-AIRでのゲームロジックへの集中
-Mobage AIR SDKでサポートされる機能
–ログイン
–課金
–ランキング
–ソーシャル
–集客
-APIのライブラリ群
–Bank:仮想通貨、アイテム購入など
–People:ソーシャルグラフにアクセス
–Blacklist:ユーザーの拒否リスト
–Profanity:禁止ワードチェック
–Textdata:ゲーム内ミニメなどの管理
→コストのかかるデータ管理もAPIで提供
-ソーシャルゲームは、リリース後のメンテナンスが大切。この運用で売り上げが変わる。
–Mobageは、評価指導(月間アクティブユーザー、平均アクティブユーザー)、インフラ、広告などでサポートする
-各種ドキュメントは、http://developer.dena.jp/mbga/。デベロッパー登録が必要。ゲームの公開には、法人登録が必要。

■SESSION5 Developing Smartphone Native Social Apps with Adobe AIR 3
[GREE / 藤本 真樹]
-ANEスゴイよ
-GREEもAIRサポート
-AIR3 x node.jsで開発してる
-GREE Platform APIがあるみたい。リリースはまだ。
-Websocketのセキュリティモデルには気を付けよう

■SESSION6 コンソールゲームクオリティのStage3D研究開発
[SQUARE ENIX / 月岡 伸博 sipo.jp / 尾野 政樹]
1.コンソールクオリティのWEBゲーム
-FlashPlayer11の普及率は、リリース4か月で65%と予測
-Flashはマルチデバイスに強い
2.デモ
-FF XIIとWii FFCCのモンスターをWEBで動かす
-30fpsを目標
-各アクションはモーフィングでつないでいる
→結果:5万ポリゴン/30fps、IEブラウザで動く。
ライト、フォグ、シャドウ、反射なども反映した状態。
3.Flashでの検証
-なんといっても、3Dデータが必要。
–Collada(.dae)データをどう扱うか?方言が強い。
–Colladaの欠点。XML形式なので重い。メモリに展開するのに数秒かかる。ファイルの複数化。
→結局、独自形式にまとめた
インスタンスを結合して、ByteArrayなどでファイル化。無駄なデータを消す。
TFPConverterというフォルダを1ファイルとして扱えるツールまで作った
-3Dライブラリは、Alternative3Dを使用。物理エンジンやGUIもあるっぽい。
4.リッチな3D表現
-mipnap:Alternative3Dにてデフォルトサポート
-fog
-反射、スペキュラ、バンプマップ
-丸影チェーン
→AGALの知識(CPU側での加工は厳しい)
5.コンソールゲームとの違い
-CPUが弱い
-GPUはユーザー差異が大きい
-メモリは比較的余裕あり
-ディスク容量は無限だが、不安定

→実際問題として、PS2レベルのゲームはWEBで実現可能

6.モバイル対応
-テクスチャやポリゴン職人の力量が光る部分
→ゲーム系クリエイターの力の見せどころ

7.ゲームデモ
-プレイヤー1人、NPC4人、モンスター&背景などが3Dでサクサクと動く

■SESSION7 世界的ヒットゲームAngry Birds Facebook -powered by Adobe Flash
[ROVIO / Antti Sonninen]
-敵のブタは、当時流行っていたブタインフルエンザから。w
-7億オーバーのダウンロード
-Angry Birds Facebookを2/14にリリース(Flash)
https://apps.facebook.com/angrybirds/
–ソーシャルな機能を追加。友達間でのランキング、ステージごとの友達とスコア勝負
–いろいろとパワーアップ。詳しくはPV見てね
-FlashPlayer11のパフォーマンスの強さ

>>2012.03.01追記

レポート発見:アドビ、ソーシャルゲームに特化したイベント「ADC MEETUP ROUND4」を開催“Flashは死なず”。今後はAir&Stage3Dでモバイルゲームへのアプローチを継続