michinoko blog

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date: 2010/11/26
category: seminar.

Adobe MAX 2010 RETWEET

もはやセミナーメモと化してかけてますが、昨日「Adobe MAX 2010 RETWEET ~ Adobe Flash Platform 最新情報 from MAX」に行ってきました。

仕事の関係で少し遅れていくと、もう机席はいっぱい。今流行りのスマートフォン系のせいか大盛況。

所感として、僕はいつもFlashProfessional+FlashDevelopで制作をしているのですが、FlashBuilder”Burrito”+FlashCatalyst”Panini”はめちゃ気になります。ちょっとしたインターフェイスなどの修正だけで面倒で面白くない作業も効率よく出来るのでは?もちろんデザイナー側に使ってもらわないとですが、今後のフローの効率化にはかなり期待できそう。Adobe Labsから、Burrito(preview release@2010/11/25)も「Panini(preview release@2010/11/25)」をダウンロードできます。が、僕はセミナーで同じくpreview版のdiscを頂いたのでそっから試してみるとしよう。

資料等はまた公開されるでしょうが、一応メモ。間違った解釈/内容あったらゴメンナサイ。

開催日時:2010年11月25日(木)13:00〜17:40
開催場所:ベルサール汐留

■■■基調講演::「Adobe MAX 2010 Follow Up」/「Android携帯の取り組み」
■アドビ システムズ Andy Hall、轟啓介/株式会社NTTドコモ 山下哲也氏

■smartphoneとは?
・スマートフォンとは、革新的なインターネットデバイス!
今までの携帯→進化しない専用デバイス
スマートフォン→進化し続ける汎用デバイス
・CloudToDevice
PCからスマートフォンに情報をpush出来る
■変化
・情報への接触は「連続」に。
・マスメディアは「交代」。誰もがいつでも全世界に情報を発信できる。
 テレビ→GoogleTV、書籍→Amazon Kindle、音楽→コピー可能な音楽配信などなど
■どう対応するのか?
1.守りを固めてやりすごす
・今までの技術を使う→グローバルな時代に逃げ場はない
2.ルールを変える
・仕様書はいらない。オープンソースで、ソースを渡し見てもらう。
・最短/最速でのモノづくりが必要。
・シンプルに自ら創りだす。(関係が重要)
・アプリもマーケットも「手段」
3.キーは。
・「構造」しかけ/しくみが重要
・「最適化」context(その場/そのモノ)に応じて
・「Emotionalな価値/経験」感性への刺激→「Presentation」が重要。
■FlashPlayer10.x
・新しい3D API。CPU使用率0%!GPUを使用。
 →androidにも対応するが、その際はCPU使用
■AdobeAIR2.5
・android2.2以上に対応
・”desktop”、”extend desktop”、”mobile device”、”TV”、”extend TV”全てに対応する
→詳しくは、http://bit.ly/AirProfiles
■AdobeInMarket(現在10/11/25時点は無償)
・AIRを売る場
・ポータルにアプリを登録して、パートナー会社が販売を担う仕組み
■FlexSDK”Hero”
・スマートフォンアプリに特化した進化
・マルチスクリーン対応
・Sparkコンポーネントの追加(Flex3からFlex4のときに漏れたものもフォロー)
・コンパイラの強化
■FlashBuilder”Burrito”
・マルチスクリーン開発
・コーディング作業の高速化
・ワークフロー改善(FlashCatalystとの連携)
・パフォーマンス向上
・AIR2.5フルサポート
■FlashCatalyst”Panini”
・表現力の向上
・コンポーネントの追加
■FlashProfessional NEXT
・マルチスクリーン制作
・デザイナーロジック
・ユーザビリティー
→パブリッシュキャッシャ機能/オートセーブ機能/ExportBitmap機能/プロジェクト内のファイル共有など

■■■スマートフォンアプリ開発とFlexフレームワーク”Hero”入門
■ClockMaker 池田泰延氏

■AIR2.5開発と開発環境
・AIR2.5からモバイル対応
→ただし、DeskTop/Mobile/TVで使える機能が違うので要注意
■AIR2.5のオーサリングソフト
・AIR SDK
・FlashCS5(Extension for AIR2.5)
・FlashBuilder”Burrito”
■キーワード
・FlexSDK「Hero」
・開発環境「Burrito」
■Flexとは
・デザインはMXML、プログラムはActionScript
■作り方
・新規Flexモバイルプロジェクト(Flexのフレームワーク使用)
・新規ASモバイルプロジェクト(ASオンリー)
・Main.mxml
→デフォルトで「デフォルトアプリケーション設定」。一番最初にコンパイル。▲緑マークが目印
■プレビュー
・まずはデスクトップ上で。
・電子署名は、リリースビルドの際は認証局を通すべき
■インターフェイス
・ViewNavigator:view間の管理をする
→navigator.pushView(新しいview); //新しい画面を追加。下階層に。
→navigator.popView(); //上階層に戻る(今の画面を削除)
→navigator.popToFirstView(); //TOPに戻る
画面遷移は配列を足していくようなイメージで管理している。
■タッチスクリーンに最適化
・通常タッチでスクロールをする場合、clickを一時的に解除するよう設計が必要
→Flexコンポーネントではデフォルトで実装されている
■3Dについて
・smartphoneでは、描画が早い。スクリプトが遅い?
→スクリプトを最小限にして描画メインのほうが軽量になるかも。(要検証)
→例えば、papervision3DよりもFlashPlayer10のデフォルト3Dを使用
■HTMLレンダリング
・HTMLLoader:デスクトップのみ
・StageWebView:デスクトップとモバイルで可能
■カメラ機能
・CameraUI:ネイティブカメラを呼びだす
・Camera:デバイスのカメラをFlash内に。(FlashでのWebCameraと同じ)

■■■進化するデザイン/開発ワークフロー:Flash Builder “Burrito” + Flash Catalyst “Panini”
■AKABANA 有川榮一氏

■#1.Flash Builder “Burrito”
・デザインビュー強化
→FXGをプレビューできるように。
・スキン適用コンポーネントの作成
・FC互換プロジェクト
■#2.Flash Catalyst “Panini”
・制約ベースのレイアウト
→left,right,top等が使える
・スキン適用コンポーネントのスキン作成(自動でIDを割り当てる)
・SkinnableComponentの読み込み可能
・オブジェクトの整列が出来る
・コンポーネントパネルの追加
■#3.相互編集
・FXP:Flexプロジェクト形式
・FXPL:Flexライブラリプロジェクト形式
・プロジェクトの互換性をチェックする必要がある。
→FlashBuilderの互換性チェック
→やり方:FBプロジェクトの互換チェッカーがある
・FC→FB:画面にロジック追加(スキン/複合コンポーネント)
・FB→FC:互換プロジェクトを利用して、画面にスキンを適用(FBで作ったコンポーネント)
・流れ
空のFBプロジェクトをFCで読み込む
→FC:テキスト/ボタン等コンポーネントを置く
→カスタム汎用コンポーネントとする
→ライブラリパッケージ書き出しで、FXPLを作成
→FB:FXPLを読み込むと互換プロジェクトが出来る。
■#4.ワークフロー
1.コンポーネント作成
FB:コンポーネント定義→FC:コンポーネントスキンを作成
→FBアプリ開発
#FB側
・Sparkコンポーネントフレームワークが必要
→Skinアーキテクチャの理解
・FBを目的毎にプロジェクト作成
→コンポーネント定義(FCに渡し用)/コンポーネント実装(作業用)/コンポーネントスキン(FCから受け取り用)
・FCからの読み込み
→コンポーネントスキン
・新規ファイルは、AS運用スキン適用コンポーネントで制作
#FC側
・コンポーネント定義を読み込む
・アートワークをコンポーネントに変換
・パーツ定義
・スキンを書き出す
2.画面作成
FB:部品定義→FXPL→FC:レイアウトスタイルの適用→FXPL→FB
FB:実装を並行して作業して最後に結合
#画面を構成するswc
・画面定義(スペック)
・ふるまい(実装)
・レイアウトとスタイル(スキン)
→リンクタイプをマージに設定。(画面定義は受け渡しのみ使用)
・イラレでアートボードを使用していると、アートボードの名前ごとにコンポーネントとされる
・スライドアニメーションは、モバイルのコンポーネントを利用することにより簡単に実装可能

最終セッションは、都合により帰ってしまったのでとりあえずここまで。
まぁ全部後日AdobeTVにアップされるようなのでそれで十分なんでしょうが、復習までにw